sábado, 27 de abril de 2013

PRERELEASE DRAGON'S MAZE


En la madrugada de hoy participe, tal como comente en el Blog de Bairrin, en el que será posiblemente mi último prerelease en mucho tiempo. El motivo, también mencionado en los comentarios de su Blog, es el gran aumento de costo que se generó debido a la paupérrima política económica que se está llevando a cabo en la Argentina (tema con el que no deseo extenderme ya que uno de los motivos de la creación de este espacio es la distención de este tipo de temas). De hecho hasta último momento estuve a punto de no jugarlo, pero un discurso de el Del Potro de Keepers, quien por motivos de fuerza mayor no pudo participar, me impulsó a hacerlo. Lamentablemente, citando (parcialmente) la frase del nuevo Green Arrow, I have failed to Team Keepers, y tuve una paupérrima actuación (la cual detallaré más adelante). Esto se notó no solo en el Team Keepers en particular (que en esta ocasión contó con solo dos miembros: Diego y yo) en particular sino en la cantidad de jugadores en general que en está ocasión fueron solo 11. Luego de esta introducción, arranquemos con el armado del mazo.

Ante nada quiero felicitar a Wizard por el packaging, genial una vez más. Si bien finalmente el gremio aliado fue al azar, en mi caso se dio la casualidad de tocarme la alianza pensada de Azorio-Simic. A pesar, en los otros cuatro sobres me tocaron un par de bombas de Grull, dado que el grueso de las cartas eran del trinomio azul-blanco-verde y que tenía un solo fixer para rojo, me incliné por armar un Winnie con estos tres colores. El principal problema que tuve fue la casi total ausencia de removal, con la suerte si de contar con el removal global por excelencia del bloque, el Veredicto supremo. La ausencia de removal la traté de suplir con combats tricks. He aquí mi lista:

Tierras:

1 Portal del Gremio Azorio
2 Portal del Gremio Simic
1 Portal del Gremio Selesnya
4 Islas
4 Llanuras
4 Bosques

Criaturas:

1 Rapaz alerta cortanubes
1 Maga de ley ascendida
1 Sabia del espiral
1 Observador verdoso
1 Krasis escurridizo
1 Familiar del juez
1 Escualogrejo
1 Krasis apaleador
1 Mastin Boros
1 Alguacil de absoluciones
1 Encarceladora Azoria
1 Azotacielos

Otros hechizos:

1 Estaticamente
1 Esfumar
1 Runia del corredor
1 Llave rúnica azoria
1 Clave pétrea azoria
1 Valor inquebrantable
1 Estallido de fuerza
1 Veredicto supremo
1 Fotoestallido
1 Justicia rápida
1 Proteger/Servir
1 Control de motines

Paso a relatar mi informe.
  
En la primer ronda el destino decidió que nos enfrentáramos Diego y yo.

En el primer partido Diego arranco un poco más rápido que yo, lo trate de aguantar todo lo que pude, pero cuando bajo al Espectro de velo nocturno dije internamente “por el poder de Joko” y le juego Veredicto Supremo. Después soy yo el que acelero y me termino llevando la partida.



En este partido comienzo yo acelerado con el Rapaz alerta coratanubes, el Mastin Boros y mi Maga de  Ley ascendida pero, Diego baja a la bomba Teysa y, tras obviamente pasa una última vez con las voladoras y dejándolo en cinco vidas, me veo obligado a invocar nuevamente el poder de Joko, solo que esta vez en el rearmado es Diego el que acelera más y me gana el partido en tiempo cumplido.





1-1

En la segunda ronda me encontré con el peor de los escenarios, un oponente con un mazo Boros-Grul muuuuuuuy bien armado, con mucha experiencia de juego y yo cometiendo un par de errores pelotudos (que igual creo no hubiesen mejorado la situación).

En la primer partida mi oponente arranca como trompa. En el principio de ese partido cometí mi primer error. Él tenía el Azotacielos en juego yo la ataco con un 2/1 mi Krasis apaleador contando con mi  Proteger/Servir  en la mano, él juega Justicia rápida en su carta y yo en respuesta juego el mío. El me responde ok, no dije que bloqueaba, pasa.  En un par de turnos posteriores baja el Antiguo Zhur-Taa y me termina masacrando.






En la segunda partida el nuevamente arranca más rápido y yo sufro de falta de mana blanco. También cerca del comienzo cometo mi segundo error. Ataco con una 2/1 (no me acuerdo cuál de las que tenía ahora) convencido que era una 2/2 para tratar de provocar un bloque con una dos tres que había dejado en defensa. Efectivamente el bloquea y yo juego Estallido de fuerza, pero con el cálculo errado mi 3/2 (que yo pensaba que iba a ser una 3/3) se moría por lo que, sin poderme darme el lujo de perder a la 3/2, me vi forzado a jugar el segundo Proteger/ Servir (la parte de Servir ya que no contaba con mana blanco) para salvarlo. En un par de turnos posteriores baja el Antiguo Zhur-Taa y el Gigante del clan Scab. Me llega el mana blanco y lo giro para Valor inquebrantable en la 3/2 y, con el mana duplicado me veo obligado a jugar el Justicia rápida como conjuro ya que se me hubiese vaciado de mi reserva de mana en mi siguiente fase, el me hace un doble bloqueo y decido cargarme al Antiguo Zhur-Taa y gano siete vidas (aunque pierdo a mi criatura). El tema es que el flaco no sintió mucho la perdida ya que en el otro turno me baja el Acelerador del laberinto y me llena la cara de dedos.





0-2

En la tercer ronda me enfrento a un Selesnya con grandes cartas que, de no ser por la falta de experiencia de mi oponente, me hubiese aplastado mucho más rápido de lo que lo hizo.

En el primer partido mi oponente me pone rápidamente una Trostani en juego y Ojos en el cielo, luego pone un token de centauro, pero en lugar de empezar a proliferar con Trostani, y armarse, empieza a agarrar todos los combat trade que ofrezco y después mi Maga de ley ascendida se fue encargando de darme la victoria.



En la segunda partida arranca llenándome la mesa de criaturas, pero aparece nuevamente el poder de Joko para limpiar la mesa. A continuación vuelvo a tomar impetú con mi Maga de ley ascendida y mi Llave Azoria en ave. Pero mi oponente empieza a ganar vidas a lo pavote mientras se rearma y me termina revirtiendo la partida.


En el cierre se lleva a cabo una partida de golpe a golpe que nos lleva a cierre de ronde. Estando a 2 vidas de perder, robo una piel de armadillo que la equipo en mi Krasis escurridizo y, tras sacrificar la Clave pétrea azoria el Corazón de las Cartas me da Fitoestallido con lo que consigo ganar 9 vidas, para soñar con llegar al empate, pero en el último turno de la muerte súbita me lo termina ganando.



1-2

En la primer partida de la cuarta ronda arranco hecho un misil funcionando perfectamente la curva de evolucionar y no dándole oportunidad a mi oponente a reaccionar.

En la segunda partida nuevamente arranco a los caños, pero esta vez no llego a liquidarlo, aparecieron sus cartas con exort en forma de Bebedora de diezmos y Guardias de la basilisca lo mantuvieron en juego. Estaba el en 5 vidas y yo en 1 con mi Maga de ley ascendida. Invoco al Corazón de las Cartas pero fallo.



En la tercer partida, el arranca con problemas de mana y yo no lo desaprovecho, bajando una criatura evolutiva todos los turnos y definiéndolo en cuatro turnos.

2-1

Concusión, terminé en el puesto 9 de 11 con solo 4 puntos sobre 12 posibles. Por suerte Diego con 7 puntos se hizo de un cuarto puesto para salvar el honor del equipo.

domingo, 14 de abril de 2013

NOCHE MAS OSCURA



He tenido el placer de leer el mejor Comic de Linterna Verde que ha llegado a mis manos (y eso que Rebirth había puesto la vara muy alto), y de los mejores (sino el mejor) que he leído en general: Noche más Oscura.

Sencillamente perfecto es el único calificativo que le cave a esta gran obra cargada de adrenalina y acción de principio a fin. Pilar fundamental del Nuevo Universo DC, esta joya está plagada de referencias para los fanáticos. La soberbia historia es complementada con una pluma genial que, sin abusar de efectos digitales, recuerda mucho el estilo ochentoso.

Los muertos se levantan poseídos por Anillos Nuevos. Un nuevo grupo de Lanterns, los Black Lanterns, amenazan con extinguir la luz del universo y llenarlo de oscuridad. Solo los siete espectros de luz - la Amarilla del Miedo, la Roja de la Ira, la Naranja de la Avaricia, la Verde de la Voluntad, la Azul de la Esperanza (ya que no puede ser la verde se la enganchamos a la azul y listo), la Violeta del Amor y la Indigo de la Compasión – brillando al unísono podrán evitar que esto ocurra.

Un tremendo comic que ningún fanático de Linterna Verde en particular y del Comic en general puede dejar de leer.

Puntaje Windirion 10/10


En el día más brillante
En la noche más oscura
Ningún mal escapara a mi mirada
Que aquellos que adoran el poder del mal teman mi poder
La Luz de Linterna Verde

lunes, 8 de abril de 2013

PRIMERAS NOVEDADES DE DRAGON'S MAZE

Entrando a la recta final para el prerelease de Dragon's Maze, Wizards arrancó a publicar las primeras novedades de la última colección del bloque, aunque aún no está el link con las actualizaciones diarias (en cuanto lo tenga lo incluiré en el Blog como hago usualmente).

La primer novedad es el regreso de las cartas partidas con un plus, ahora se pueden jugar ambas mitades de la carta (siempre que te sobre el mana XD). Notese la sinergia que tienen ambas partes de la carta.



La siguiente novedad es la aparición del crack de la colección Ral Zarek, un Planewalker más que interesantes con tres habilidades muy útiles.


jueves, 4 de abril de 2013

ANALISIS DE TROPAS DE INFINITY: S.A.S.





En esta ocasión toca el turno de poner bajo análisis, a la tropa que más me ha rendido en las partidas de Infinity que he jugado; estoy hablando del Ninja Ariadno, el Asesino Silencioso, el S.A.S.

Demos comienzo al análisis:

Movimiento 10-10: Nada que agregar, el movimiento normal para una tropa de pie.

CC 17: Si bien no suelo utilizar está tropa en cuerpo a cuerpo, es un atributo lo bastante elevado como para hacerle frente en ese terreno a la gran mayoría de tropas del juego (aunque el cuerpo a cuerpo no es lo más habitual en el mismo).

CD 11: Un atributo algo bajo, pero con su habilidad de camuflaje, en las mayoría de las ocasiones tendrá la posibilidad de hacer un primer disparo no enfrentado y combinado con el camuflaje que le da en situaciones normales un -3 al oponente se compensa bastante su poca pericia con el arma a distancia.

Físico 13: Un atributo que en está tropa no se utilizará mucho.

Voluntad 13: Un valor normal. En caso de ser teniente está en condiciones de pelear la iniciativa.

Blindaje 0: Estamos ante una tropa que se caracteriza por hacer daño letal en el primer intento antes que el enemigo pueda devolver el golpe. Si el oponente sobrevive al ataque es probable que la tengamos complicado.

PB 0: Como mencione en el análisis de Sir William Wallace, la totalidad de las unidades poseen PB 0; pero en el caso del S.A.S. corre la misma consideración que en el atributo de blindaje. La idea es golpear antes que el enemigo reaccione y causar la mayor cantidad de daño posible.

Heridas 1: Lamentablemente tengo que ser reiterativo, pero mismo comentario que en los dos puntos anteriores.

Camuflaje e Infiltración: En está tropa analizare las dos habilidades en forma conjunta ya que son sinérgicas. La idea es poder ubicar la tropa lo más cerca de la mitad del campo de batalla (Infiltración) y, aprovechando su camuflaje, llegar rápidamente al terreno enemigo para comerle algunas animadoras o canjear la tropa por alguna de las estrellas del protagonista. O bien, ubicarlo también en la mitad de la mesa en alguna posición ventajosa para controlar el avance enemigo.

Sin embargo, casi toda la ventaja que nos da está combinación de habilidades, se pierde al enfrentarse a tropas con visor (especialmente de nivel 3); por lo que está tropa no es recomendable incluirla contra ejércitos que abusen de los mismos.

Artes Marciales Nivel 2: Contribuye a obtener buenos resultados en cuerpo a cuerpo, pero como mencioné, no será lo habitual.

Armamento:

Fusil: No es el arma más recomendable en este tipo de tropa. Solo recomendable en la opción de teniente.
Chain Rifle: Excelente arma para cargarse animadores y enlaces aprovechando el camuflaje e infiltración superior que nos permite sacarle el máximo jugo a la misma.
Escopeta Ligera: Función similar a la anterior aunque con menos efectividad ya que requiere acertar la tirada. En contraprestación nos da algo más de distancia (aunque este no suele ser problema para el S.A.S.)
Fusil de Francotirador: Excelente arma para la segunda función del S.A.S.; controlar el avance de tropas enemigas desde una posición ventajosa.
Granadas: Útil para cargarse a un grupo de tropas que se encuentren a corta distancia tras una pared, aunque en lo personal prefiero rodearla y meter un chainazo.
Pistola de Asalto: Otra arma excelente. Permite, nuevamente aprovechando el camo, tener altas chances de clavar cuatro impactos a quemarropa.
Pistola: Arma de poco uso para el S.A.S.
Arma AP: Si el enemigo tiene una tropa valiosa con buen blindaje, me la puedo jugar a tradearla por mi S.A.S. en un combate cuerpo a cuerpo, aunque no es mi primera opción.

Costo: La opción ideal de S.A.S. (por lo menos la que mejores resultados me trae), de Chain y Pistola de Asalto tiene un costo bastante bajo (23 puntos) que me permite incluirle en casi cualquier formación.

Para la próxima la miembro del S.A.S. número uno, la sorprendente Uxia “Cherry” McNeill.


lunes, 1 de abril de 2013

SOY EL CAMPEÓN DE LA COPA NICOLAS MENDELGUIA

En el día de la fecha me he consagrado campeón del tercer Keepers Adom's Tournament, Copa Nicolas Mendelguia. El personaje con el que he logrado este logro fue con el gran Nibilir, The Phantom Arrow.

 


Para más información de este maravilloso, desafiante (de los juegos más jodidos que he jugado) y adictivo juego, les recomiendo visitar la página de mi amigo Astraud quien, en este torneo, fue mi más duro competidor. Su Paladín Enano, con su mega hyper armadura, pintaba como gran candidato para llevarse el torneo, pero la suerte me sonrió y encontré al Anillo Único. Un anillo que me hacia invisible, lo que en un arquero es un golazo.

Mi mayor temor en este torneo, la leyenda del ADOM y Autoridad Nacional, sufrió lo mismo que la liebre en la fábula de la liebre y la tortuga. Mientras yo puse todo mi esfuerzo desde el primer día, el se dejo estar y este es el resultado.

Pero quizas, lo más dramático de las aventuras que vivió mi personaje, fue su final, al que llamaré La Matanza de Terinyo. Posiblemente la historia llegue a la verdad de está matanza y llegue a la conclusión que la culpa fue de la holgazanería del shopkeeper que no repuso el inventario a tiempo. La cuestión es que Nibilir llegó a Terinyo hambriento, y en la tienda no había comida que comprar. Trato de recurrir a sus pergaminos para ver si por una de esas casualidades tenía alguno de saciedad, pero leyó uno de oscuridad. Trato de salir del mismo, pero a causa de la oscuridad asesinó a una niña. El pueblo se lanzó contra él, y Nibilir, presa de la locura, los mató uno a uno. Uno de los cadáveres soltó una ración de comida, con eso calmo su hambre y se dirigió a la salida del pueblo para tratar de llegar a el claro del Bárbaro donde había guardado la comida cuando se cruza en su camino la Tiny Girl que al comienzo de la aventura le había pedido rescatar al perro. Lo duda un segundo, pero una de sus flechas termina atravesando su cuerpo que cae inerte. Nibilir con mucho esfuerzo logra llegar al clearing, pero a pocos pasos de llegar al objetivo, su cuerpo dice basta y cae muerto.

Como recordatorio, he aquí la lista de los actuales campeones de los Keepers Adom's Tournaments.

1° KAT: Claudia.
2° KAT - Copa Sergio Baesso: La Autoridad Nacional.
3° KAT - Copa Nicolas Mendelguia: Windirion.